Inch Maker

V jednoduchosti je krása! Hra Inch Maker podporuje u dětí schopnost plánování a plošnou představivost. Volné pokračování hry Inch Worm umožňuje dětem, aby vymýšlely své vlastní úlohy, dávaly je hrát ostatním členům rodiny nebo kamarádům – a velmi často se i poučily z vlastních chyb.

Věková kategorie: mladší školní věk
Platforma: iOS (iPhone, iPad)


AutorAutor: White Pixels


Hra Inch Maker navazuje na vizuálně velmi podobnou hru Inch Worm („píďalka“), kterou jsme recenzovali dříve. Základní pravidla jsou pro obě hry totožná: úkolem hráče je navádět píďalku po hrací ploše, která je tvořena čtvercovou sítí, a do vyznačeného místa („domečku“) dovést nejen píďalku, ale ve většině úloh i různá další zvířátka.

Ovládání je velmi jednoduché: pro přesun píďalky klepněte na kterýkoli čtverec na hrací ploše, který se nachází ve vodorovném nebo svislém směru od píďalky (tzn. vlevo, vpravo, nahoře či dole). Během hry Vám neběží čas, není tedy třeba se stresovat. Důležité je plánování, logické uvažování a plošná představivost. V průběhu hry postupně narazíte na řadu dalších pravidel, která uvádíme níže.

Prostor pro kreativitu Vašich dětí

Na rozdíl od původní „píďalky“ nabízí hra Inch Maker nepřeberné možnosti experimentování a vytváření vlastních úloh:

  1. Klasické úlohy. Z celkem 30 úrovní tvoří přibližně polovinu „klasické“ úlohy – tedy pevně dané, kdy hráč musí vyřešit jednoduché zadání a přitom pochopit základní principy fungování některých prvků.
  2. Kreativní úlohy. Ze začátku každá třetí úroveň (tzn. úrovně č. 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21) a ke konci posledních sedm úrovní (č. 24–30) dávají dětem prostor pro jejich vlastní tvorbu. Spodní část obrazovky je v těchto „kreativních“ úrovních tvořena paletou prvků, které může dítě použít pro sestavení své vlastní úlohy. Vybraný prvek se vybírá klepnutím do palety, na hrací plochu se umísťuje klepnutím do příslušného políčka. Se zvyšujícím se čísle z m úrovně přibývá i prvků, které lze použít. Vždy jsou k dispozici ty prvky, které by již dítě mělo chápat, neboť je procvičilo v předchozích „klasických“ úrovních. Jakmile dítě považuje svou nově vytvořenou úlohu za dokončenou, může ji hrdě předat svému kamarádovi, sourozenci apod., aby ji zkusil úspěšně vyřešit. Z tvůrčího módu do hracího módu lze snadno přepnout tlačítkem „Play“ na dolním okraji displeje.

Malí tvůrci nových zadání budou jistě pozorně sledovat, jak se jejich kamarádi či členové rodiny potýkají s řešením jejich vlastních úloh. Během řešení těchto kreativních úloh se jistě často přijde na to, že některá úloha nemá řešení, protože herní prvky byly již v zadání nevhodně rozmístěné. Nad takovými chybami však kreativci nemusí zoufat! Úlohu lze kdykoli přepnout z hracího módu zpět do kreativního módu tlačítkem „Make“ (v hracím módu je zobrazeno na místě původního tlačítka „Play“), upravit potřebné prvky a znovu předat úlohu hráči.

Pokud by děti hledaly nějakou novou inspiraci, mohou v kreativním módu použít tlačítko „Ideas“, které vygeneruje některé z předem naprogramovaných rozvržení hracích prvků. Je pak zcela na jejich rozhodnutí, jestli tento „nápad“ použijí ve své úloze – a pokud ano, do jaké míry. Jednotlivé prvky lze přidávat či ubírat jednoduchým klikáním do palety a do herní plochy. Úplného smazání dosud vytvořené úlohy lze docílit klepnutím na tlačítko „Clear“.

Velkou výhodou je, že aplikace si „pamatuje“ dříve vytvořené úlohy v jednotlivých kreativních úrovních. Dítě tak má k dispozici celkem 14 herních ploch, které může upravovat podle své libosti (a všechny se automaticky ukládají).

Co by měli vědět rodiče

Ovládání hry je dostatečně intuitivní, není potřeba žádný manuál. Několik jednoduchých pravidel je vysvětleno vždy u první úlohy, ve které má hráč dané pravidlo použít. Jedná se o jednoduché věty v angličtině; rodičům českých dětí doporučujeme objasnit dané pravidlo dítěti přímo během hry. Pravidla jsou velmi jednoduchá na zapamatování a není nutné se s nimi seznamovat předem. Zde je uvádíme spíše pro úplnost, pokud byste během hry náhodou neporozuměli anglickým větám pod jednotlivými úlohami:

  • Přes políčko s modrými šipkami může píďalka přelézt pouze ve směru těchto šipek.
  • Vyskytují-li se kdekoli na herní ploše třešně, píďalka je musí nejprve všechny sníst; teprve potom může zamířit do „domečku“.
  • Žalud se jíst nedá, ale píďalka na něj může zatlačit (je-li za ním volné políčko) a tím jej odsunout.
  • Zelený lístek může píďalka vytlačit na zeď a tím si vytvořit můstek, po kterém zeď přeleze. S takto použitým lístkem už ale potom nemůže dále hýbat.
  • Šneka může píďalka odtlačit (podobně jako žalud).
  • Berušku může píďalka odtlačit (podobně jako žalud či šneka), ale i táhnout za sebou.
  • Píďalka je slabé stvoření, proto nemůže odsunovat dva předměty (žaludy, šneky, berušky, ...) najednou.
  • Vážky jsou plaché a poodlétnou pokaždé, když se píďalka dostane do téže vodorovné či svislé řady, ve které je vážka. Zabránit jejich poodlétnutí lze pouze nějakou překážkou v cestě.
  • Barva zvířete (šneka, berušky, vážky) většinou odpovídá barvě „domečku“, do kterého je potřeba dané zvíře dostat (viz také dále).
  • Ve hře se vyskytují tři základní barvy zvířat i domečků (nepočítáme-li zelenou píďalku): červená, modrá a žlutá.
  • Je-li přeškrtnutý červený „domeček“, znamená to, že do něj patří zvíře jakékoli barvy kromě červené (patří tam tedy modré nebo žluté zvíře). Analogické pravidlo platí i pro přeškrtnutý žlutý nebo modrý „domeček“.
  • Bílý „domeček“ je pro zvíře jakékoli barvy (kromě zelené píďalky).

Udělá-li hráč během řešení dané úlohy nějakou chybu, může buď vzít svůj krok (nebo i více kroků) zpět klepnutím na nápis „Go Back“, případně může celou úlohu restartovat klepnutím na „Try Again“.

Aplikace nevyžaduje internetové připojení. Neobsahuje žádné reklamy, nákupy uvnitř aplikace ani odkazy na sociální sítě. Jediným podporovaným jazykem je angličtina, to však není překážkou. Pravidla jsou velmi jednoduchá (viz výše) a k samotnému hraní angličtinu nepotřebujete.

Přednosti aplikace

Ačkoli herní princip je velmi jednoduchý, hra je velmi atraktivní pro malé i větší hráče. Děti se se necítí frustrované či pod tlakem: neexistuje zde odpočítávání času, píďalka nemá žádné nepřátele. Naučí se plánovat dopředu a přemýšlet nad nejlepší strategií, jak vyřešit danou úlohu. V kreativním módu se uplatní jejich fantazie, budou moci vytvářet nová zadání úloh pro své kamarády či rodinné příslušníky – a zejména od těchto blízkých „hráčů“ získají cennou zpětnou vazbu, co by ještě mohli zlepšit či opravit.

Závěr

Inch Maker je vhodná pomůcka pro hravé procvičování plošné představivosti a schopnosti plánování. Kromě toho dává prostor pro přirozenou kreativitu dětí a nenásilně je vede k tomu, aby se učily z vlastních chyb.

URL URL: https://itunes.apple.com/us/app/inch-maker-by-white-pixels/id1316266644?mt=8

Inch Maker (White Pixels)
30.12.2017
V první úrovni se hráč naučí přesunovat píďalku po ploše.
V první úrovni se hráč naučí přesunovat píďalku po ploše.
Již v úrovni č. 3 si hráč může sestavit svou vlastní úlohu, ačkoli k dispozici má „pouze“ 9 prvků z celkem 27. Dostupné prvky jsou ve spodní části obrázku vyznačeny barevně, nedostupné šedými odstíny.
Již v úrovni č. 3 si hráč může sestavit svou vlastní úlohu, ačkoli k dispozici má „pouze“ 9 prvků z celkem 27. Dostupné prvky jsou ve spodní části obrázku vyznačeny barevně, nedostupné šedými odstíny.
Bílý „domeček“ je pro zvíře jakékoli barvy (kromě zelené píďalky).
Bílý „domeček“ je pro zvíře jakékoli barvy (kromě zelené píďalky).
Berušku může píďalka odtlačit (podobně jako žalud či šneka), ale i táhnout za sebou.
Berušku může píďalka odtlačit (podobně jako žalud či šneka), ale i táhnout za sebou.
Vážky jsou plaché a poodlétnou pokaždé, když se píďalka dostane do téže vodorovné či svislé řady, ve které je vážka. Zabránit jejich poodlétnutí lze pouze nějakou překážkou v cestě.
Vážky jsou plaché a poodlétnou pokaždé, když se píďalka dostane do téže vodorovné či svislé řady, ve které je vážka. Zabránit jejich poodlétnutí lze pouze nějakou překážkou v cestě.
Vhodně rozmístěné třešně jsou v tomto případě nezbytné ke „zkrocení“ vážek. Pokud si na nich píďalka pochutná příliš brzy, vážky již do jejich domečků nedostane.
Vhodně rozmístěné třešně jsou v tomto případě nezbytné ke „zkrocení“ vážek. Pokud si na nich píďalka pochutná příliš brzy, vážky již do jejich domečků nedostane.
Jeden z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 29.
Jeden z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 29.
Další z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 29.
Další z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 29.
V úrovních č. 24–30 máte k dispozici již všechny herní prvky. Zobrazeny jsou v paletě dole.
V úrovních č. 24–30 máte k dispozici již všechny herní prvky. Zobrazeny jsou v paletě dole.
Jeden z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 30. Chcete-li smazat herní plochu a vygenerovat na ní nový „nápad“, klepněte na nápis „Ideas“ (vpravo dole).
Jeden z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 30. Chcete-li smazat herní plochu a vygenerovat na ní nový „nápad“, klepněte na nápis „Ideas“ (vpravo dole).
Před smazáním aktuální herní plochy se aplikace ujistí, že opravdu chcete zahodit své dílo a vygenerovat nový nápad.
Před smazáním aktuální herní plochy se aplikace ujistí, že opravdu chcete zahodit své dílo a vygenerovat nový nápad.
Další z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 30.
Další z přednastavených „nápadů“ v úrovni č. 30.


Zpět